Witamy uczestników 1 Gdyńskiego Pleneru Projektowego!
Poniżej znajdą Państwo szereg informacji, które pozwolą na przygotowanie się do tego wydarzenia.
termin: 8 -15 lipca Gdynia
organizacja: Miasto Gdynia, Centrum Designu Gdynia, Gdynia Design Days
IDEA:
Gdynia jest nowoczesnym miastem, którego władze dostrzegły rolę jaką we współczesnych miastach odgrywa
projektowanie wzornictwa, design. Jednym z przejawów zainteresowania designem, jest zaproszenie grupy
zawodowych projektantów na plener miejski odbywający się w Gdyni. Miasto to miejsce, w którym projektanci
mogą zauważyć wiele problemów, rozwiązywalnych za pomocą prostych rozwiązań projektowych.
Ponadto mogą czerpać inspiracje z rytmu życia miasta, jego potrzeb, struktury, stylu zabudowy
i dzięki temu tworzyć potrzebne, piękne lub zmuszające do refleksji obiekty i aranżacje przestrzeni.
1 Gdyński Plener Projektowy to jedyna taka, ogólnopolska impreza skierowana do absolwentów kierunków
projektowych, którzy aktywnie realizują się zawodowo jako profesjonalni designerzy, a jednocześnie
chcieliby współtworzyć środowisko projektantów w naszym kraju.
przebieg:
Zadaniem uczestników pleneru będzie realizacja projektu z zakresu aranżacji wnętrz.
Przedmiotem projektu będą wnętrza budynku, dla których powstał nowy, wyrazisty program funkcjonalny.
Nie bez znaczenia będzie także opracowanie wizerunku instytucji, która będzie mieściła się we wskazanych wnętrzach.
Efekty pracy uczestników pleneru zostaną zaprezentowane przedstawicielom miasta - właścicielom lokalu, którzy wybiorą
najlepszy projekt jak również będą mogli podjąć współpracę z autorami wybranego projektu w celu realizacji koncepcji.
W trakcie pleneru odbędą się interesujące zawodowo warsztaty, prowadzone przez cenionych profesjonalistów.
Warsztaty poświęcone będą doskonaleniu umiejętności posługiwania się narzędziami projektowymi,
wykorzystywanymi powszechnie w zawodowej praktyce.
uczestnicy:
Do uczestnictwa w plenerze zaproszonych zostało 15 zawodowych projektantów, zajmujących się różnymi zagadnieniami na polu designu (projektowanie produktu, systemy identyfikacji wizualnej, architektura wnętrz ).
Ta różnorodność ma sprzyjać powstaniu kilku zespołów projektowych, które w kompleksowy sposób rozwiążą zdefiniowane problemy projektowe, proponując odważne autorskie koncepcje.
lista uczestników:
1. Karolina Adamowicz
2. Justyna Dąbek
3. Agnieszka Fujak
4. Szymon Hanczar
5. Sabina Kamińska
6. Maria Kolesińska
7. Maria Paszkowska
8. Marta Płonka
9. Jadwiga Rataj
10. Mirosław Rekowski
11. Sebastian Spłuszka
12. Agnieszka Nawrocka
13. Grzegorz Sowiński
14. Mikołaj Zdanowski
15. Łukasz Wacławek
ZADANIE: Projekt „Wymiennikownia”
Zadaniem zespołów projektowych jest stworzenie miejsca, do którego będzie przychodzić młodzież z całej Gdyni
– osoby w wieku kilkunastu lat. W surowych, industrialnych pomieszczeniach dawnej wymiennikowni ciepła
ma powstać przestrzeń, w której młodzi ludzie będą się czuć swobodnie i kreatywnie, bez względu
na ich pochodzenie społeczne czy ewentualne problemy wychowawcze. Słowo „kreatywnie” nie jest tu tylko „wytrychem”,
obecnie często stosowanym w celach marketingowych. Jak sugeruje sama nazwa, „Wymiennikownia” powinna być miejscem
żywym, o ciągłym przepływie użytkowników, inspirującym i zapewniającym możliwość wymiany poglądów, zainteresowań, pasji.
„Wymiennikownia” powinna funkcjonować przez cały tydzień, możliwie jak najdłużej. Dlatego jej charakter powinien być różnorodny.
Z jednej strony powinna gwarantować domowe poczucie swobody i bezpieczeństwa, z drugiej – pozwalać na realizację najbardziej śmiałych pomysłów twórczych.
W „Wymiennikowni” powinno znaleźć się miejsce na rozrywkę dla młodzieży – od słuchania muzyki, poprzez oglądanie filmu,
granie w gry klasyczne i komputerowe, po aktywność fizyczną (fitness/siłownia).
Oprócz rozrywki ważne będzie też miejsce, w którym można się wyciszyć i wykonywać czynności wymagające skupienia,
takie jak czytanie, nauka, spokojna rozmowa.
Ponadto istotna będzie przestrzeń, w której znajdzie się miejsce do działań twórczych. Mogą to być wszelkie formy aktywności manualnej, jak: malowanie, rysowanie, rzeźba, modelowanie, projektowanie, fotografowanie, realizacje filmowe.
Młodzież ma konkretne oczekiwania dotyczące funkcji i charakteru tego miejsca. Przyszli użytkownicy „Wymiennikowni”
zgłosili następujące propozycje funkcji, które powinny znaleźć się w jej wnętrzach:
- sala multimedialna na 100 osób, która umożliwi projekcje filmowe, spektakle teatralne, koncerty muzyczne i inne formy aktywności, takie jak filmowy klub dyskusyjny;
- studio nagrań;
- siłownia i fitness;
- ścianka wspinaczkowa;
- pokój ciszy/rozmów – kameralne miejsce pozwalające na wyciszenie;
- pracownia artystyczna, tak zwana brudna, w której można swobodnie posługiwać się farbami, gliną i innymi materiałami wspomagającymi twórczość;
- przestrzeń, w której mogą odbywać się warsztaty tematyczne (np. z zakresu designu);
- kawiarenka, barek, grill;
- galeria – miejsce do ekspozycji umożliwiające organizację festiwali, przeglądów, wystaw, konkursów;
- pracownia fotograficzna, ciemnia;
- dostęp do komputerów, internetu.
Do podanych powyżej propozycji projektanci mogą dołączyć własne pomysły na funkcje wpisane we wnętrza „Wymiennikowni”.
Od strony użytkowej w „Wymiennikowni” można wyznaczyć trzy się strefy:
- strefa zamknięta – socjalna. Obejmowałaby biuro administracji obiektu z zapleczem (toaleta, szatnia, schowek), biuro informacyjne, zaplecze techniczne (pomieszczenie gospodarcze na środki czystości, odkurzacz, narzędzia itp.). Powyższe funkcje może pełnić jedno pomieszczenie + zaplecze sanitarne. Pomieszczenie socjalne, zgodnie z przepisami, powinno mieć okno;
- strefa półotwarta – dostępna dla użytkowników i administracji. W tym obszarze mogą się znaleźć aneks kuchenny, jadalnia, barek, pomieszczenie, w którym można odbywać spokojne rozmowy w większym gronie;
- strefa otwarta – publiczna, dostępna dla wszystkich. W tej strefie będzie znajdowała się większość pomieszczeń „Wymiennikowni”.
Ponadto w lokalu powinny się znaleźć szatnie i toalety.
Uwagi ogólne
– Personalizacja miejsca przez młodzież. Aranżacja i wystrój powinny umożliwiać użytkownikom uzupełnianie ich własnymi treściami, dziełami lub śladami identyfikującymi z osobami (napisy, zdjęcia, tagi, projekcje itp.).
– Wyposażenie i podział przestrzenny „Wymiennikowni” powinny pozwalać na szybkie i łatwe zmiany, zależnie od realizowanych funkcji. Przykładowo: nominalnie duża przestrzeń może być dzielona mobilnymi parawanami, przesuwnymi drzwiami i innymi przegrodami.
Całość powinna stwarzać wrażenie otwartości i przestronności.
– Aranżacja może być odważna, niekonwencjonalna, przełamująca schematy standardowych wnętrz, znanych z tradycyjnych świetlic
i klubów. Może być oparta na alternatywnych, praktycznych oraz niekoniecznie drogich materiałach wykończeniowych i meblarskich.
— Pomieszczenia biurowe powinny być jak najbardziej „odbiurokratyzowane”. Mają raczej stanowić sprzyjającą przestrzeń do prywatnej rozmowy, która wymaga odosobnienia, niż być typowym biurem.
Pozostałe informacje uczestnicy pleneru otrzymają na miejscu w Gdyni, gdzie osobiście będą mogli się zapoznać z wnętrzem
oraz z przyszłymi użytkownikami.
Organizatorzy przygotowali plik 3D, w formacie programu Sketchup, który zostanie przesłany do uczestników pleneru, dzięki czemu będą mogli zapoznać się oni wirtualnie z przestrzenią „Wymiennikowni” i uruchomić proces projektowy w swojej wyobraźni.
Do pliku 3D będzie również dołączony pakiet zdjęć przedstawiających obecny stan miejsca.
zasady realizacji zadania:
Uczestnicy pleneru będą pracowali w 5 zespołach projektowych.
W każdym zespole powinny znaleźć się osoby zajmujące się 3 różnymi obszarami projektowania: architekturą wnętrz, produktem
oraz komunikacją wizualną. W obszarze tych dziedzin powinno mieścić się opracowanie koncepcji projektowej wnętrz.
Każdy zespół powinien opracować własną, oryginalną koncepcję, która będzie twórczą interpretacją postawionych w zadaniu założeń.
Prace 5 zespołów oceniane będą w trybie konkursu.
Powołane Jury oceni je i wybierze najlepszą swoim zdaniem koncepcją projektową oraz przyzna zwycięskiemu zespołowi nagrodę pieniężną.
HARMONOGRAM:
8 VII 2012 – niedziela
Przyjazd uczestników i zakwaterowanie w hostelu
godz. 13
spotkanie przed wejściem do Muzeum Miasta Gdyni
przywitanie uczestników i wprowadzenie do zadania projektowego
podział na zespoły projektowe
godz. 14
obiad
godz. 15
wycieczka szlakiem gdyńskiego modernizmu, wprowadzenie do architektury Gdyni
godz. 17
wyjazd do Gdyni Chyloni celem zapoznania się z obiektem zadania
impreza integracyjna
9 VII 2012 – poniedziałek
godz. 10
Spotkanie w MMG, konsultacje z użytkownikami projektu
czas na projektowanie
godz. 14
obiad
godz. 15
czas na projektowanie
10 VII 2012 – wtorek
godz. 10
Spotkanie w MMG
czas na projektowanie
godz. 14
obiad
godz. 15 -19
warsztaty „Sketchup dla zaawansowanych” cz 1
11 VII 2012 – środa
godz. 10 -14
warsztaty Sketchup dla zaawansowanych cz 2
godz. 14
obiad
godz 15-19
warsztaty Sketchup dla zaawansowanych cz 3
konsultacje z architektem na temat zgodności projektu z podstawowymi zasadami konstrukcji
12 VII 2012 – czwartek
godz. 10 -14
Spotkanie w MMG
czas na projektowanie
konsultacje z prowadzącym kurs Sketchup na temat wizualizacji projektu plenerowego
konsultacje z architektem na temat zgodności projektu z podstawowymi zasadami konstrukcji
godz. 14
obiad
godz 15-19
czas na projektowanie i opracowanie prezentacji projektu
konsultacje z prowadzącym kurs Sketchup na temat wizualizacji projektu plenerowego
konsultacje z architektem na temat zgodności projektu z podstawowymi zasadami konstrukcji
13 VII 2012 – piątek
godz. 10 - 12
Spotkanie w MMG
czas na projektowanie i opracowanie prezentacji projektu
godz. 12 -15
warsztaty typografii cz 1
godz. 15
obiad
godz. 16 – 20
warsztaty typografii cz 2
Spotkanie i konsultacje z użytkownikami projektu
14 VII 2012 – sobota
godz. 10-14
warsztaty typografii cz 3
godz. 14
obiad
godz. 15 – 19
czas na projektowanie i opracowanie prezentacji projektu
konsultacje typograficzne
15 VII 2012 – niedziela
godz. 10 - 12
Spotkanie w Centrum Designu Gdynia
Prezentacja projektów przed jury oraz zaproszonymi gośćmi
godz. 12-13
obrady jury oraz przyznanie nagrody zwycięskiemu zespołowi projektowemu
godz. 14
zakończenie pleneru i pożegnanie z uczestnikami
INFORMACJE ORGANIZACYJNE:
Uczestnicy pleneru zakwaterowani będą w kameralnym hotelu „Willa Julia” (ul. 10 lutego 6) w samym centrum Gdyni,
w odległości kilkuset metrów od bulwaru nadmorskiego. Pokoje w hotelu są 3 osobowe. W hotelu podawane jest śniadanie.
Koszty zakwaterowania pokrywa organizator.
Pracownia, dla uczestników pleneru mieścić się będzie w nowoczesnym budynku Muzeum Miasta Gdyni (ul. Zawiszy Czarnego 1),
które udostępniło w tym celu jedną z sal. Muzeum znajduje się kilkadziesiąt metrów
od gdyńskiej plaży i kilkaset metrów od miejsca zakwaterowania.
Uczestnicy pleneru powinni zabrać ze sobą prywatne komputery, ponieważ będą one niezbędne podczas realizacji głównego zadania
oraz podczas uczestnictwa w warsztatach projektowych.
Na komputerze należy zainstalować bezpłatną wersję programu Sketchup, która dostępna jest na stronie: http://sketchup.google.com
Ponadto uczestnicy pleneru powinni zapoznać się z modelem trójwymiarowym budynku
(będzie wysłany na maile kontaktowe uczestników), który jest przedmiotem zadania. Do dyspozycji jest także pakiet zdjęć (również mail) przedstawiających obecny stan pomieszczeń, które będą przedmiotem zadania uczestników pleneru.
Ponadto przydatne będą narzędzia rysunkowe, takie jak markery, ołówki i tym podobne.
Organizatorom zależy na zbudowaniu twórczej atmosfery, podczas pleneru, sprzyjającej integracji środowiska polskich projektantów.